このスリーヴめっちゃほしい!Mox Opalスリーヴ超かっこいいじゃないか!
あと、るぅさん、お泊まり行けなくてごめんなさい(´・ω・)
ましこしさん、こいしくん、DIOさんらへんの身内メタカオス集団と練習してみた感じ。
基本的に乗り手がプレイング下手だと相性差も悪くなったりするけども。
戦い方を知っていればまだ何とか戦えるのかなあ?とか思いつつも、
とりあえず僕が感じた相性差とかを書いて行こうかと思います。
自分で感じた事を書いて日々勉強じゃー!きっと後日見返したら面白いんだろうな。
●対Zoo 相性:圧倒的不利
・《野生のナカティル/Wild Nacatl》が出るだけで脅威である。
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》や《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》が嫌すぎる。
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は平均サイズがそもそもデカい事で、カウンター出来なかった時の強さが異常。
・《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》はクロックとしては大きくないけれど、《霊気の薬瓶/AEther Vial》や、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》などのワンチャン残る奴らが軒並み潰されてしまうのが辛い。2T目行き詰まり張りたいのにこいつ出されて張れない事も多々。
とにかく不利なマッチアップだと思う…ランド攻めて相手が事故ってくれない限りは無理。
●対青緑マッドネス 相性:不利
ドブンされると確実に死ぬ。けど、Zooよりはまだ戦える相手だと思う。
2T目に《野生の雑種犬/Wild Mongrel》→《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》経由で《復讐蔦/Vengevine》を出されると死ぬ。
行き詰まりが張りづらい相手ではある。不意に出てくる《タルモゴイフ/Tarmogoyf》や素出しの《復讐蔦/Vengevine》に対して何も出来ない事が多々ある。
●対ドレッジ 相性:メイン不利 サイド後まあまあ??
一度展開し始められれば攻撃はすんなり通るので殴り殺せる事もある。
ドブンされたらドレッジなんで多分普通に踏み殺されると思う。
けど、メインでも勝てる可能性のあるデッキ。《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》をもみ消したり、ヤバい所はカウンター出来るし、ランドは割れるし。
ただしっかり《陰謀団式療法/Cabal Therapy》連打されてハンド丸裸にされてから動かれると何も出来ない気がした。
墓地対策しっかり積んでおけば大丈夫なはずだ!
●対青白BtB 相性:有利
基本的に魚の動きに対して後手後手になりがちなデッキ。
バイアルを置ければ勝つし、相手はクロックが出てこないので行き詰まりを張っても勝てる。
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》や除去をしっかりカウンターしたり、間に合わなければ枷は《もみ消し/Stifle》でも対応出来る。
●対ゴブリン 相性:不利
1T目のラッキーをどうにかしないといけない。というかマスカン。
《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》がどうにもならない。
あれと2,3体でアタックされると死ぬので、群衆追い以外を倒して孤立させなきゃいけない。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》があればワンチャン残る。
サイド後はBeB、HydroblastとReB、Pyroblastの激闘になるんだろうか…。
ただやはり《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》がどうにもならなそう。
先攻を取れれば、常に2体以上クリーチャーを立たせて場を膠着させれば何とかなる節はある。
●対CTP 相性:有利の筈。
基本的には有利なマッチアップの筈。青いデッキなので。
ただ、CTPの場合は《自然の秩序/Natural Order》が本当にどうしようもないのが…。
《大祖始/Progenitus》でたら負けやねん…。
●対エルフ(ビート型) 相性:不利
とにかく《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》がマスカン。
そして何よりもヤバいのは《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》だ。
《遺産のドルイド/Heritage Druid》なんてぶっちゃけほっといていい。
《垣間見る自然/Glimpse of Nature》なんてフルシカトでいい。不意にコンボ始まったら知らんww
《森の伝書使/Sylvan Messenger》の為にStifleは構えておこう。ランドはもみ消せれば強いけど、大体2枚目の土地は持ってる+そもそもハンドに《森/Forest》があったら意味が無い。
意外に、《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》にもみ消しを撃つと1ターンもらえたりする。
《行き詰まり/Standstill》でハンドアド取ったら勝てる?
《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》、《タララの大隊/Talara’s Battalion》、《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher》が辛い。
これも《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》ゲーに持ち込めば勝てる、この一言に尽きる。
一度カウンターが乗れば相手のシステムエルフを軒並み倒せるので。。
●対エルフ(コンボ型) 相性:?
一応コンボ型も少し考えてみた。うーん、《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》がマスカンかなあ…。
《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》と《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》というコンボを止めると序盤のテンポを一気に削げるのは知っている。
《遺産のドルイド/Heritage Druid》は《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》で展開した上で初めて機能するクリーチャーだと思ってます。
あと、るぅさん、お泊まり行けなくてごめんなさい(´・ω・)
ましこしさん、こいしくん、DIOさんらへんの身内メタカオス集団と練習してみた感じ。
基本的に乗り手がプレイング下手だと相性差も悪くなったりするけども。
戦い方を知っていればまだ何とか戦えるのかなあ?とか思いつつも、
とりあえず僕が感じた相性差とかを書いて行こうかと思います。
自分で感じた事を書いて日々勉強じゃー!きっと後日見返したら面白いんだろうな。
●対Zoo 相性:圧倒的不利
・《野生のナカティル/Wild Nacatl》が出るだけで脅威である。
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》や《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》が嫌すぎる。
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》は平均サイズがそもそもデカい事で、カウンター出来なかった時の強さが異常。
・《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》はクロックとしては大きくないけれど、《霊気の薬瓶/AEther Vial》や、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》などのワンチャン残る奴らが軒並み潰されてしまうのが辛い。2T目行き詰まり張りたいのにこいつ出されて張れない事も多々。
とにかく不利なマッチアップだと思う…ランド攻めて相手が事故ってくれない限りは無理。
●対青緑マッドネス 相性:不利
ドブンされると確実に死ぬ。けど、Zooよりはまだ戦える相手だと思う。
2T目に《野生の雑種犬/Wild Mongrel》→《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》経由で《復讐蔦/Vengevine》を出されると死ぬ。
行き詰まりが張りづらい相手ではある。不意に出てくる《タルモゴイフ/Tarmogoyf》や素出しの《復讐蔦/Vengevine》に対して何も出来ない事が多々ある。
●対ドレッジ 相性:メイン不利 サイド後まあまあ??
一度展開し始められれば攻撃はすんなり通るので殴り殺せる事もある。
ドブンされたらドレッジなんで多分普通に踏み殺されると思う。
けど、メインでも勝てる可能性のあるデッキ。《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》をもみ消したり、ヤバい所はカウンター出来るし、ランドは割れるし。
ただしっかり《陰謀団式療法/Cabal Therapy》連打されてハンド丸裸にされてから動かれると何も出来ない気がした。
墓地対策しっかり積んでおけば大丈夫なはずだ!
●対青白BtB 相性:有利
基本的に魚の動きに対して後手後手になりがちなデッキ。
バイアルを置ければ勝つし、相手はクロックが出てこないので行き詰まりを張っても勝てる。
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》や除去をしっかりカウンターしたり、間に合わなければ枷は《もみ消し/Stifle》でも対応出来る。
●対ゴブリン 相性:不利
1T目のラッキーをどうにかしないといけない。というかマスカン。
《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》がどうにもならない。
あれと2,3体でアタックされると死ぬので、群衆追い以外を倒して孤立させなきゃいけない。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》があればワンチャン残る。
サイド後はBeB、HydroblastとReB、Pyroblastの激闘になるんだろうか…。
ただやはり《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》がどうにもならなそう。
先攻を取れれば、常に2体以上クリーチャーを立たせて場を膠着させれば何とかなる節はある。
●対CTP 相性:有利の筈。
基本的には有利なマッチアップの筈。青いデッキなので。
ただ、CTPの場合は《自然の秩序/Natural Order》が本当にどうしようもないのが…。
《大祖始/Progenitus》でたら負けやねん…。
●対エルフ(ビート型) 相性:不利
とにかく《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》がマスカン。
そして何よりもヤバいのは《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》だ。
《遺産のドルイド/Heritage Druid》なんてぶっちゃけほっといていい。
《垣間見る自然/Glimpse of Nature》なんてフルシカトでいい。不意にコンボ始まったら知らんww
《森の伝書使/Sylvan Messenger》の為にStifleは構えておこう。ランドはもみ消せれば強いけど、大体2枚目の土地は持ってる+そもそもハンドに《森/Forest》があったら意味が無い。
意外に、《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》にもみ消しを撃つと1ターンもらえたりする。
《行き詰まり/Standstill》でハンドアド取ったら勝てる?
《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》、《タララの大隊/Talara’s Battalion》、《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher》が辛い。
これも《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》ゲーに持ち込めば勝てる、この一言に尽きる。
一度カウンターが乗れば相手のシステムエルフを軒並み倒せるので。。
●対エルフ(コンボ型) 相性:?
一応コンボ型も少し考えてみた。うーん、《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》がマスカンかなあ…。
《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》と《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》というコンボを止めると序盤のテンポを一気に削げるのは知っている。
《遺産のドルイド/Heritage Druid》は《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》で展開した上で初めて機能するクリーチャーだと思ってます。
コメント
負けまくってても魚楽しいです!